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神秘海域2制胜要诀游戏玩法居首要位置

发布时间:2021-01-20 07:55:29 阅读: 来源:砌块成型机厂家

我最近才抽空体验2009年备受赞誉的作品《神秘海域 2》,这是款PS3游戏。作为玩家,这并不是我喜欢的类型;我并非射击游戏的狂热粉丝,我喜欢《阿凡达》,其故事和前提都非常简单。但作为游戏设计师,我无法忽视这款倍受玩家和开发者追捧的作品。虽然游戏在娱乐方面无法吸引我的眼球,但其设计哲学还是颇值得推敲。

我觉得投入数小时体验这款游戏非常值得。游戏蕴含迷人故事和有趣角色,但这不是促使其成为杰出作品的原因所在。游戏优秀之处在于其有趣玩法(注:这是成就杰出作品的唯一元素)。下面就来分析游戏设计和执行方面的两大突出表现。

提供预期操作内容

先来谈谈《神秘海域 2》的最大卖点:玩家能够体验所有希望体验的内容。进行所有希望进行的操作。战斗?这是游戏任务。交谈?不过是个截屏。这也许有些显而易见,但实际操作远要困难得多。

破坏故事最简单的方式就是随意推动其中玩法。若你握有有趣故事,引人注目的角色、故事悬念和寓言,则万事大吉。但你拥有的是电影或书籍原料,而非游戏要素。只有玩家同游戏故事互动,这才算得上是游戏。虽然游戏非常强大,但糟糕玩法使其变得难以忍受。开发者过度专注于游戏故事元素有损游戏玩法。在游戏中,玩法是王道。

若你制作的游戏需要玩家同故事进行某种程度的互动,那么让他们瞄准期望故事内容是个可行方法。在电影中,这意味着你希望看到男女双方坠入爱河、打斗、分手,然后重新和好。你无需看到他们使用休息室、穿衣服、吃午餐或者关掉冷气。

若设计师无法准确完成这些内容,就会导致玩法同故事分离;二者变得毫无关系。《神秘海域 2》在此表现突出,稍后我将深入说明。我们现在先谈谈一款失败之作。

2005年曾出现一款搭载Playstation 2的作品《靛蓝预言》(注:这款游戏在美国以外的地区被叫做《幻象杀手》)。这是款备受推崇的神秘悬疑作品。玩家扮演追踪罪犯的角色。游戏跟进罪犯及侦探步伐。游戏的制作价值相当高:优质配音、优质画面以及合理故事。

但《靛蓝预言》并非优秀作品。其销量颇高,但这不是重点。在所有备受关注的评论中,只有一位评论者道出实况。在Metacritic的底部,一位评论者给出的评价是33/100,而其他人都是90分。我觉得这位评论者最具洞察力。

问题?游戏玩法与玩家所关心的内容缺乏联系。玩家关心的内容是游戏秘密、角色所进行的道德选择、战斗场景以及浪漫情境。但游戏玩法是什么?丝毫没有玩法。《靛蓝预言》设计师发现他们没有任何基础机制支撑故事内容。相反他们要求玩家完成普通任务。是否想同警察局长沟通,获悉杀手信息?首先你得上楼拿文件。想要向前女友示好?你得将她的所有物品放到门边。实际操作总是个截屏;这会让玩家觉得自己上当受骗。

创建玩家期望的玩法

《靛蓝预言》失败的地方正是《神秘海域2》的成功之处。顽皮狗工作室知晓玩家认为有趣的内容:奔跑、跳跃、射击和战斗。他们创建基础机制支撑这些内容。游戏的控制装置也非常完善:让你觉得你能够进行所有操作。攀登墙璧,上下穿梭于遥不可及的高度,避开守卫,或除掉他们。你可以进入行动状态,获悉由自己决定如何应对挑战。这些活动体验都是好莱坞电影梦寐以求,但无法实现的内容。

结果?当《靛蓝预言》将出现有趣内容时,我总是放下控制器。而当《神秘海域 2》将出现有趣内容时,我总是拿起控制器。二者的核心体验具有明显差异!

技巧是瞄准玩家期望体验的内容(注:这并非通过猜测)。若游戏涉及解决谜团,追踪罪犯,那么就让玩法真正解决谜团,指明下步操作,同时基于影响故事的证据做选择。若游戏最有趣的部分是枪战和追逐,那么基于奔跑和射击创建基础机制。缺乏战斗不是丧失有趣机制的理由。你可以制作对话或研究包含正确设计的有趣书籍;你只需弄清自己希望向玩家传递什么内容。

保持游戏流动性

就像之前提到的,《神秘海域 2》的核心体验令玩家感觉自己置身于战斗故事中,游戏实现这个目标的另一方式是保持内容的流动性。体验这款游戏让你觉得自己仿佛真的置身于《夺宝奇兵》战斗中。但记住,这是游戏,不是电影,在电影中,好人总是最终获得胜利。顽皮狗工作室如何在不牺牲玩法的前提下处理玩家失败问题,或令游戏故事脱颖而出?

这两个技巧并非《神秘海域》独有,但其执行得相当到位。首先是提示机制。当玩家受困时,一段时间后提示按键就会出现。玩家可以点击此提示按键,听取其他角色说明应如何做。游戏持续运作,不会让玩家觉得自己很愚蠢。

这个功能支撑故事还是玩法?当然是融入故事当中,通常通过某个伙伴的有趣评论。但这不是它的意义所在。此功能的意义体现在其从机制角度促使游戏任务得以完成。其他角色提供的提示也可以是有趣笑话,但显然这无法帮助玩家获悉如何操作,因此毫无价值。游戏玩法处于首要位置。

再来,《神秘海域 2》并未融入传统挑战概念,阻止玩家无法顺利通过更加危险的挑战。在很多经典游戏中,游戏挑战体现在将玩家送回某节点,重新体验。被击中?游戏结束。回到关卡起点,重新进行操作。虽然此种奖惩机制能够提高游戏紧张感,但失败的负面效果着实过于令人沮丧,不值得尝试。这是个难题:如何在保证惩罚能够接受的前提下促使玩家执行艰难任务?

《神秘海域》避开这些传统的自动设计选择,而是选择平衡惩罚。出现操作顺序或是炮火场景,游戏就保存此节点的内容。若玩家在此操作失败,就重回场景开始阶段。这会减少玩家的沮丧感,因为玩家只是回到被杀前的情境。此外,游戏还要求玩家再次执行任务。即便Drake在我手上被杀好几回,我也不会感到沮丧,因为惩罚很轻。令玩家回到更前面的地方,只会破坏游戏流动性,使玩家脱离游戏操作;应确保玩家时刻参与游戏。

所有这些功能都促使玩法以期望节奏运作,同时还能让玩家体验所有操作情境。这是个双赢结果。

动作电影重新活跃

《神秘海域 2》成功运用些许技巧,是游戏体现普遍特性,而非原始或前卫特性的作品代表。合理落实、理解充分的设计决策促使作品成为2009年的榜单冠军。这款游戏颇值得各开发者借鉴。

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